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00 后喜欢的这款产品,我之前真没看懂

发表时间:Mon Dec 18 2023 12:11:53 GMT+0800 (中国标准时间)

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上周三去了趟广州,走的时候,北京正漫天飞雪呢,等到了广州,满眼青葱翠绿,24℃,温暖如夏。赶忙换上短袖,恍恍惚惚的,像两个世界。又一年新旧交替时,我强迫自己暂时从日常的琐碎中抽离出来,走走看看,这样思路会开阔些。

来广州的第一站,参加了创梦天地组织的 Fanbook 社区生态大会。对,Fanbook,不是 Facebook,我最近才了解到这款产品。它看起来神似国外的 Discord,目前定位是高质量的游戏社区生态,但也不排除未来大规模破圈的可能。毕竟在国外,Discord 挺火的,已经成为美国年轻人第四大社交媒体。

之前我写过 Discord 的文章。Discord 最开始以游戏聊天工具立足,而后受到年轻人的追捧。有用户曾留言说:老池,我怎么用不习惯呢,看起来很乱,像 IM 和论坛的集合。我回复说也可能是你老了。这真不是玩笑话,因为我最先体验时也有这种感觉,然后我闺女在一旁轻飘飘来了句:也可能是你老了。我一听,这叫什么事。

查了下数据,咱明白了:Discord 的用户群以 Z 世代为主。从这个角度看,它很可能代表了某种社区类产品的未来。毕竟年轻人在那里。于是,研究一番之后,我写下了刚刚那篇文章,向年轻致敬,不能以当下的经验和喜好审视未来。

说回到 Fanbook,想象空间挺大的。虽然现在一提到社区、社群,我们说到的都是微信、QQ,甚至小红书、B 站之类的产品,但风起于青萍之末。谁又敢保证说未来几年随着 Z 世代人群逐步成为社会的中流砥柱,不会再诞生新的产品?至少,像 Fanbook 这样的频道社区是一个重要方向。

Fanbook 是游戏公司创梦天地旗下产品。创梦天地估计你没听过,但《地铁跑酷》《神庙逃亡》肯定听过吧,这些知名游戏均出自他们之手。

那一个游戏公司怎么会做社区产品呢?因为游戏早过了草莽的增长年代,再通过投放买量的方式获取用户越来越难,所以怎么挖掘存量市场下用户增长潜力成为了新的课题。

其实不仅仅是游戏,我相信大多行业都会面临此困境。近几年,肉眼可见私域运营变得越来越重要。包括墨问西东,过去一年时间,我反复和团队强调私域的重要性。我们希望通过好的交流、好的内容、好的服务和用户之间形成深度稳定的信任关系,然后再进一步完成商业闭环。

游戏行业很早就有用户社区的概念。我记得早些年玩游戏的时候,还老在百度贴吧、QQ、微博超话里和别人讨论玩法。站在游戏厂商的角度看,他们肯定不希望用户散落在各个平台,要不然运营起来既复杂又低效。有的人可能会说,那参考瑞幸咖啡等公司,直接把用户归拢到企业微信不就行了?

我们公司是这样做的。但说实话,企业微信有比较大的限制,比如我想把一条消息转发到 100 个群里,只能手动操作;一个群想放 2000 人,不行;想在聊天中放个机器人,官方也不支持。这些限制对我们还好,或者对瑞幸咖啡这样的产品也还好,毕竟咱加到他的私域后,主要诉求还是领优惠券,了解产品信息,很少有人会想进群讨论咖啡怎么喝。

而游戏行业则特殊些,一方面,游戏社交化已经成为行业趋势,玩家和玩家之间天然需要连接;另外一方面,游戏用户有更强的交流欲望,比如交流某个角色怎么配置装备,某一关卡怎么过。而微信群、QQ 群等根本没办法高效承载这些需求,一款游戏几百万用户,总不可能建几万群吧,并且建完群之后,怎么管理,这都是问题。

所以,当时创梦天地的想法是先给自己做产品,通过 Fanbook 来提高用户运营的质量和效率。要理解 Fanbook 是什么,得先理解频道的概念。因为在产品结构上,Fanbook 是典型的频道式架构。

我截了两张图,可以看到图中“地铁跑酷社区”有很多个频道,直播、圈子、活动日历、问答、社区公告、聊天均囊括其中。也就是说,加入 Fanbook 社区后,我除了能参与聊天,还能看直播,开语音连麦,刷社区公告,逛内容社区,组队。

![](image\00 后喜欢的这款产品,我之前真没看懂\0.png)

不同的频道承载不同的功能。

可以这样理解,微信、QQ 主打熟人连接,钉钉、飞书主打职场连接,而 Fanbook,则主打企业和用户之间的连接。这种背景下,我认为频道式架构的优势之一是能把用户统一聚在一个地方,满足用户所有的交流需求,省得聊天去 A 平台,直播去 B 平台,购买周边再去 C 平台,换来换去,散落各地。

频道解决了多场景多功能的问题。而在频道之上,Fanbook 还有身份组的概念。身份组可以简单理解为用户分类,比如按照角色分,按照级别分,按照游戏时长分。传统的群,所有用户都是一样的,很难区分运营,而身份组则支持更灵活的权限和身份设置。结合身份组,企业可以进行细粒度的分层分级运营,比如给不同的用户设置不同的成长体系,发送不同的消息。

频道和身份组这两个设计,是 Fanbook 的内核。

身份组必须结合另外一个特性才能发挥威力,我们不可能一个个给用户打标签,分类。所以,与之对应的,Fanbook 还提供了开放平台,企业可以打通用户体系,接入业务 API。我说一个超级有用的功能,群内的 Bot,它可以自动处理频道内用户的不良发言并禁言,自动邀请进群,回答玩家的问题。并且这块结合 AI 的能力,还能进一步提高运营效率。

![](image\00 后喜欢的这款产品,我之前真没看懂\1.png)

所以,总结下来,我觉得 Fanbook 这款未来式的社区产品有三个特点:第一,频道,囊括所有交流类的功能。第二,身份组,分层运营。第三,数据互通,提升运营效率。

他们组合起来会有什么效果呢?我听了游戏地铁跑酷的案例,他们把频道社区内的用户分成五大类:生产者、贡献者、创作者、消费者和传播者。其中,生产者指频道社区的创建者、拥有者以及最高管理者;贡献者指被生产者认可的、喜欢参与社区运营的核心粉丝;创作者指创作周边内容的用户,比如拍短视频、做直播、写文章;消费者指社区中消费内容的用户,他们参与活动,参与讨论,阅读创作者的内容,任何一个社区中,这部分用户都是最多的;最后传播者是指愿意把产品分享给其他人的用户。

在 Fanbook 中,生产者可以根据需求创建不同的频道,并打通游戏和社区的数据。同时,为了高效协作,生产者还可以为贡献者设置不同的运营权限。这样贡献者有了权限之后,基于产品内置的运营工具和积分体系,便可以为社区的活跃贡献自己的力量。反过来,有了贡献者的帮助,生产者的运营效率也会提高。

对于创作者,地铁跑酷还建立了专门的创作者的频道,搭建了对应的激励体系。也就是说,创作者和生产者之间有非常顺畅的沟通渠道,同时,激励体系还能不断激发大家的创作热情。消费者和传播者也类似,基于频道、身份组和数据互通的能力,每一类角色都能在频道内如鱼得水,玩得不亦乐乎。

这一点我挺有启发的。类似场景中,频道社区确实有它的优势。墨问西东的社区也有这五类角色,怎么能像地铁跑酷那样,把用户进一步激活起来,值得思考。

未来几年内,频道社区会不会进入主流视野还不得而知。我听了大半天 Fanbook 相关的分享,也参与了圆桌讨论,触动挺大的。现场 Fanbook 的用户案例更多是游戏公司相关的,我感觉,它也许能生长成为一款企业和它的顾客,品牌和它的粉丝之间高效连接的产品。频道的概念现在很多人还不适应,但游戏用户对频道很熟悉,年轻的用户也能接受。

想象空间挺大的。

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